定时炸弹还是香饽饽?从《火影忍者:巅峰对决》看日漫IP改编
导语
移动游戏在前几年兴起了IP热,一时间各种类型的IP 价格水涨船高,尤其以日本动漫IP为首,大量的日漫S级IP被国内厂商用巨额费用收入囊中。但是几年过去了,从目前的情况来看,很多此类产品的上线效果并不理想。
目前,随着移动游戏领域更加成熟,厂商们也终于发现了日漫IP带来的优势和劣势,S级日漫IP只有巨头型公司玩的转,而中小厂商逐渐退出收购日漫IP的行列,转为自研符合本地市场的二次元IP游戏类型,并且获得了很好的成绩。
在市场行情已经明朗的前提下,今年7月,诺壹文化宣布拿到了《火影忍者》的IP,要做一款开放世界的mmorpg手游《火影忍者:巅峰对决》。除此之外,其还拿到了《星际迷航》、《我的英雄学院》、《东京食尸鬼》等日美大IP。据悉,诺壹目前正处在准备上市阶段,手中大量超级IP会对上市后的商誉起到加持作用。但商誉是把双刃剑,如果超级IP产品迟迟不上或者惨遭失败,高商誉也会成为真正的定时炸弹。
通过互联网公开采访资料显示,诺壹的高层对《火影忍者:巅峰对决》的开发和版权监修都非常有信心,但是他们似乎忽略了手游市场其他环节的重要性,尤其是成熟的运营团队对一款游戏所能造成的影响。对于体量不够的厂商来说,很多公司希望通过日本大IP来改编手游,用IP人气来占据移动市场的一定份额,但是更多失败的案例告诉我们,IP游戏并非这么简单,尤其是对缺乏运营经验的中小团队来说,此举风险非常大。如今只有巨头厂商才有从研发、兼修到运营发行的能力,并且能够平衡粉丝和玩家的口碑,其他体量不够的公司,还是要量力而行。
为何小体量做不了S级的日漫IP
经过IP混战时期,我们发现日漫类IP逐渐从被争抢到被冷却,早在2015年动漫IP按照知名度被分为A、B、C级,其中最低准入门槛为200万保底金+游戏分成。诸如《火影忍者》、《海贼王》等一线IP起价已达保低金800万,经过五年的发展这些S级IP的保底金已经飙升到2000万以上。国内游戏厂商对日本动漫IP可谓又爱又恨,知名IP带来的流量自然是厂商们的期许,但是其带来的失败也是屡见不绝,于是大IP最终成了巨头游戏公司才能驾驭,小体量公司则发现了自研二次元游戏的优势,接下来我们详细说说为什么小体量公司做不了S级的日漫IP。
首先,从IP授权的费用来看,就已经不是如今的小体量游戏公司所能接受的,只有巨头型游戏公司能够承担相应的授权费用。移动游戏市场对IP的重视程度非常强,但是越有流量的IP越贵也是大家公认的,小体量公司受限于资金问题并不适合大IP;
另外,日漫题材很多并不适合中国市场,早期花费巨额资金拿到的IP不但动漫被下架,游戏产品同样被禁。例如《死神》、《东京食尸鬼》、《进击的巨人》等。针对文化市场的管控在2015年开始加强,那时视频网站动漫乱象严重,文化部开始进行政策管控,一度连《火影忍者》、《名侦探柯南》、《美少女战士》等也被整顿过;
第三,大量的产品死于兼修和沟通成本,日本动漫IP的授权和改编一直都被国内厂商吐槽,“兼修”一度成为让厂商们非常痛苦的词,也正是因为这个词,游戏研发的过程异常缓慢,沟通成本巨大,经常导致产品研发时间过长,甚至一度拖死产品,游戏厂商被拖到资金链断裂也很常见,没有强大的资金作为后盾,日漫IP很难成为赚钱的工具。
所以,我们发现经过这些年的变化,巨型厂商不但有着强大的资金支持可以购买日漫IP,还有强大的专业人员支持,专门负责与日本方面沟通的团队,使“兼修”不再成为公司的痛点。面对监修问题,在没有实际展开合作之前,各个公司更喜欢说一些“漂亮话”,认为只要和版权公司有着同一个目标,监修就不是问题,从这几年无数次惨案来看,这个想法过于天真。对于《火影忍者》这种超级IP,并且要开发成开放世界的MMO游戏,监修一定非常漫长,不过诺壹文化的高层在接受媒体采访时表示,今年内就会公布上线时间,希望他们的产品真的已经和版权监修达成了共识,不要导致产品延期到明年公布。
再看其他中小体量的公司,我们发现很多公司正在不断的变化转型,一些原创二次元产品甚至获得了很好的成绩,例如《暖暖》系列、《崩坏》系列、《恋与制作人》、《螺旋境界线》、《明日方舟》等等,都成为了现象级产品,获取了大量的流量和流水,也使得原创IP拥有了更大的价值,可以说它们所创造的价值并不亚于日漫IP。
《火影忍者》作为现象级IP,是一把双刃剑
作为日本现象级日漫IP的《火影忍者》,不但有着大量的日本粉丝,同时有着大量的中国粉丝,影响范围很大,虽然漫画作品已经完结,但是其IP价值依旧巨大,后续作品也在不断出新。
而这个IP的手游,其实很早就出现在国内的游戏市场上了,腾讯和中手游都有相关产品并且非常成功。
《火影忍者OL》手游是由万代南梦宫和腾讯魔方工作室共同打造、腾讯出品的火影羁绊策略手游,首月流水高达6亿,根据伽马数据显示,2018年11月移动游戏收入榜上该游戏排在第四位,可见其受玩家的欢迎程度,以及腾讯作为巨型公司所持有的运营能力。
《火影忍者-忍者大师》是由中国手游娱乐集团代理发行的一款获得日方正版授权的火影卡牌手游。在2016年3月登录iOS即登上付费榜榜首。紧随其后发行的《海贼王》IP手游,也获得了不俗的成绩。
可见,能够驾驭这类产品的都是巨头公司,他们有大量的资源配备,有资金可以坚持,有人员可以对接日本的兼修,甚至可以负担更长的时间成本。而小公司则并不适合,目前还没有成功案例,曾经火遍动漫圈的《死神》,被初见科技拿走后历时三年全无消息,伺候初见科技再没有发布过日漫IP的相关产品。希望诺壹的《火影忍者:巅峰对决》不要重蹈初见科技《死神》的覆辙。
同时,很多厂商误认为日漫IP在改编手游时,只要将美术做好,完成“兼修”才是重中之重,而从成功案例来看,运营起到的作用更大,能够占据榜首的移动游戏大部分都是运营出来的,甚至包括《王者荣耀》这种现象级产品,除了品质好之外,也是腾讯花费了大量时间和人力不断进行运营调整,最终屹立在了各大排行榜之首多年,地位很难被动摇。
厂商拿IP有两个误区,大IP不是谁都吞的下
曾经游戏圈认为IP就是流量,移动游戏尤其需要IP,很多人都认为移动游戏无法承载过多的故事性,所以IP对于厂商和玩家来说,省去了很多麻烦,可以直接进入正题,体验游戏的快感。于是,IP成了稀罕物,价格也随着水涨船高,但是现如今,很多人发现,IP虽然好,可除了头部IP,一些二三线的IP都不一定能带来好的效果。经过这几年的观察,我们发现厂商拿IP有两个误区:
首先,对大IP的趋之若鹜,当然大IP有大IP的好处,自带流量,可以节省推广费,越大的IP越省钱,研发方面也省去了很多麻烦,例如世界观、人物背景、人物关系、阵营等等早就设定好了,粉丝们也都非常清楚,免去了大量的背景介绍。可实际上大IP更需要大推广才能体现价值,像诺壹文化仅仅在香港开一个低调的发布会,并不能有什么作用,甚至没人知道这家公司是做什么的。
第二个误区是以为游戏研发好就可以了,很多人会忽视运营的重要性,例如诺壹文化就完全没有这个意识。移动游戏在刚刚爆发的时候,我们发现只要美术好,就可以留住用户,那个时代并没有IP可言,但是却有很好的游戏产品,例如《时空猎人》长期霸占了各大排行榜,成为现象级产品。
而当端游厂商开始向着手游领域转型后,我们发现一个游戏好不好,能不能赚钱,运营团队非常重要,好的运营可以让游戏的生命周期大幅延长,行业内都说手游的生命周期只有半年,但是如今很多优秀的游戏通过好的运营团队加持,甚至已经有3到5年的生命周期,所以好的运营团队比好的研发更难求,这也是大厂的优势。
其实,移动游戏行业发展到如今,厂商们已经天然的划分为腾讯、网易和其他,大厂们有大厂们的称霸方式,而小厂们也摸索出了一条适合自己的路,大IP是把双刃剑,带给厂商巨大诱惑的同时,也要思量你是不是可以把控住其带来的巨大风险。