深入研究过5G之后,才发现它竟是如此“陌生”
随着5G商用牌照的发放和5G网络的规模部署,5G时代的到来确实已经不再久远。就娱乐产业而言,与5G技术的深度结合将深刻改变娱乐产业的形态与生态,改变游戏娱乐的用户体验模式,推动传统游戏产业向AR/VR 游戏、云游戏、手游快速演进,游戏产业链上的网络运营、芯片、网络设备、云平台、终端和应用开发企业将面临全新机会。
如果说5G是通讯技术的变革者,那么文创就是内容产业的变革者。最近一年时间内,游戏行业最为看重的内容产业就是文创,新时代下,传统行业积极呼唤“文创基因”,只不过想要实现“基因重组”并不容易。
完美世界CEO萧泓曾指出,“传统行业需要构建属于自己的品牌IP矩阵、数字文创思维的人才体系,以及充分利用虚拟现实、5G等新科技带来的新一轮与用户建立更充分连接的发展浪潮。帮助传统行业实现这一升级,而这正是新经济时代下文创企业的创新与担当。”上述发言也预示着未来5G和文创势必会产生紧密的联系。
2019年第十七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于8月2日至8月5日在上海新国际博览中心举行。作为中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)的重要组成部分,中国5G+娱乐产业大会吸引到了诸多业内人士的关注。活动现场,宏达通讯有限公司中国区总裁汪丛青和腾讯云文创行业解决方案负责人常江分别就5G和文创之间能够产生何种联系发表了演讲,对未来二者的结合展开了些许展望。
5G将改变文创内容接触用户的方式
从常江的发言中能够得知,文创目前正在生成一些新的趋势,首先从内容生产方式来看,不管是微信的自媒体还是短视频,更多的用户正在从消费者变成一个内容的创造者,这个对于平台带来的影响就是日均要处理的数据量将会有十倍有余的增长,而通过传统人力的模式就没有办法处理海量数据,越来越多的数据决定了平台需要更优质的技术提供服务。其次,从消费端来看的话,未来用户可能更愿意为有质量的内容买单,如何从竞争的红海里面做更有价值的东西,不管是商业模式的创新,或者是从本身内容质量的提升,都需要做平台者,因消费者的一些需求变化所要产生的一些应对的方式。
若是围绕上述趋势,或许5G的作用就变得更加明显,而非隐藏在网速加快这一浅显的概念之下。比如海量的内容生产过来之后,可以通过AI更好的释放人力成本,同时保证内容能够精准得找到合适的消费者,为海量的内容和海量的用户之间搭好桥梁,而这或许都需要5G的助力。
内容处理方面,常江举了几个例子。第一是关于语音类,在传统文字阅读或者是某些场景下,语音识别更为高级,还有一些直播的字幕或者客服都可以语音识别提升效率,这里面提到的更多是针对视频的能力,通过AI对海量的长视频、短视频做处理,提升效率,降低人工的处理成本。
第二是对于内容的属性进行的精准识别,识别的作用更多的是对内容的管理,在做内容的时候,若有优质的内容管理平台为用户呈现上乘内容,那么对视频做分类或者打标签是必不可少的,如何将标签变得更加智能化,相信5G时代的到来会使这一切有所改变。
还有就是点播或直播业务的带宽成本很高,而5G恰恰能够解决节省带宽的基础上,保证观众观看质量不会降低。当然,仅仅有5G是不够的,据悉,腾讯的急速高清用根据播放的视频场景不同,采取不同的动态编码的方式来解决。
改变技术的同时改变文创
如今,5G和VR、AI这几项技术结合得愈发密切,或许未来,这几项技术还在,但有5G的帮忙,它们呈现给玩家的形式可能将大不一样。
平心而论,5G的确是今年的最大热点,背后有很大的力量在推动,不管是从国家层面还是运营商层面。5G的确需要一些助力帮助它来落地,而5G所能提供的高速度优质网络,如果没有好的硬件,好的应用,它的好处是完全无法显现出来的。所以5G成型之后,文创内容就会通过更多的技术得以传播,效果也一定与众不同。
以VR/AR为例,如今的VR需要一个很大的头盔来呈现内容,而AR甚至还未脱离手机这样的极具限制性的移动设备。或许5G出现之后,设备对于配置并不存在较高要求,VR/AR的一切内容则可以在云端运营,届时VR/AR就可以真的借助眼镜这样的设备呈现内容,充实用户的生活。
汪丛青的演讲中还讲到了,5G网络对VR产业带去改变并不限于便携。由于5G网络的高速性,玩家眼中的内容也会较比现在更为清晰,长期使用不会产生眩晕。要是玩一个在本地端的VR游戏,也能够向云游戏那样,在云端的服务器畅玩,过程类似打开一个网页那么简单。
看到现在,你可能没有感觉到5G强化技术之后能够对文创内容带去多大帮助。还是以VR为例,其实《头号玩家》《流浪地球》《狮子王》都是借助VR来拍摄的,用的都是虚拟渲染技术,甚至电视剧也在尝试用VR拍摄,这也证明了一个趋势,未来5G会把高级技术和文创内容一同走进用户的生活。还有就是观看竞技、表演、晚会等内容的形式也将迎来改变,有些人在借助VR呈现综艺节目、演唱会、体育比赛,甚至是个人直播,这种体验将完全颠覆传统。还有就是对于艺术内容的呈现将脱离二维,走向三维。汪丛青坦言HTC的VR产品曾和卢浮宫有过合作,你可以凭借VR走进蒙娜丽莎的世界,我也去过卢浮宫,但呈现的这种真实的体验,或许比去那边更有感觉。从上述内容可知,5G对于文创内容的帮助或许也比较隐晦,但确实接近质变。
结语:
5G真的只是提升了一下网速那样浅显吗?答案当然是否定的,其实5G带来的改变可能会很隐晦,并不明显。比如上面的内容所展现出的仅仅是5G将用户收到的内容推荐更为智能,5G帮助一些技术实现了升华,仅此而已,但对于文创产业所产生的影响不亚于一场革命,更为肯定的是,当5G时代真的到来,或许很多产业都会向文创产业那样间接受益。