MMO表面上看起来已经没落,事实真的是这样吗?一起来看看吧
本文原创,侵权必究
今天咱们来谈一谈MMORPG的现在和未来,大家可以会觉得MMO已经没落了,但是仔细想一想真的是这样的吗?在端游领域虽然已经不复当年的统治地位,但几款老牌作品依然牢牢地把持着巨大的市场份额,休闲竞技游戏除了像DOTA2,LOL,CF这样的巨头,其他的也不怎么优秀。而且纵观这两年的国内端游市场,MMO的新游戏很少,但是其他种类的新游戏更少,归根结底还是PC端网游整体的衰落。玩家们也许不会想早年间那样沉浸在程序构建的模拟世界中,但是对于MMO的热爱并没有减少。
除了常规认知下的MMO,一方面像《圣歌》这样的游戏其实也可以说是MMO的变种,它们也满足了在线、养成、社交等多种传统MMO的核心元素;另一方面作为一个综合性的游戏门类,MMO所涵盖的玩法其实非常的丰富,单拿出来都可以做一款游戏。MMO的其中一个优势就是它的玩法包容性很强,或者说它本质上就是由若干个游戏类型组合而成的,当核心养成社交没办法做出有效的革新时,很多游戏厂商为了挽留玩家开始选择进行横向的拓展,也取得了一定的成绩。
还有非常重要的一点就是游戏性价比的问题,选择立项一款游戏第一件事肯定不是研究怎么做才能好玩,而是要计算利润空间。别说是做到我们心目中的“次时代的网游”,就算是现在复制出一个高配的《魔兽世界》所付出的成本也是非常惊人的,冉泉不亚于一款顶级的3A单机项目。相比之下,只需要拿出几分之一的成本就能做一个顶级的MMO手游,换一套玩法,理所应当的开放各种氪金的内容,玩家还非常乐意给游戏商家送钱。
说白了就是MMO想要做大投资就要打,投资大风险就高,风险高就没人愿意投。就算是有人投,游戏做出来了,项目组也会背负着巨大的营收压力,选择良心导向可能就无法完成每月的指标,选择氪金导向也许导致大量玩家流失。归根结底制约MMO发展的是缺乏一套适应现有游戏环境且行之有效的营收模式,传统的时间收费或者道具收费都不足以支撑一款高质量MMO的诞生和运营。
还有一点就是MMO的发展是一个漫长的过程,一款刚上线非常普通的游戏,经过几年的更新之后,也会发展成一个庞然大物。但是现在的市场环境并没有留给新游戏成长的空间,如果不能一鸣惊人那就只能选择“忍辱负重”或者“破罐子破摔”。可以说MMO的未来迷茫且艰难,更可怕的是我们还无能为力。以前不少人总是期望通过VR给MMO带来的颠覆性体验协助它重回巅峰,但小编认为这并不靠谱,大家对此是怎样的看法呢?
图源网络侵删