如何在游戏中炮制克苏鲁味儿
有内味儿了。
巨大的触手,畸形的生物,疯狂的邪教徒……随着克苏鲁神话影响力的日益扩大,越来越多有关克苏鲁神话的符号开始为人们所熟悉。看准了风头的游戏开发者们挖空心思,尽可能地将这些符号融入作品之中,希望借此打造出原汁原味的“克苏鲁游戏”。
遗憾的是,到头来,他们等到的大多是一句的冷酷的“没内味儿”。
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对于其他的神话题材而言,往往丢个雅典娜上去大家就知道这是希腊神话、丢个索尔上去就是北欧神话,但只是生造一个克苏鲁的话,反倒显得不够克苏鲁神话。这种奇妙的反差来源于克苏鲁神话的特殊性。
作为克苏鲁神话的缔造者,洛夫克拉夫特的写作风格奠定了这个“现代恐怖神话体系”的整体基调。他晦涩繁冗的文字散发出衰颓、腐朽的气息,没有突如其来的吓你一跳,只有浓郁的窒息感从始至终将你层层包裹。
《克苏鲁的呼唤》是一款去年发行的克苏鲁神话题材游戏,也是洛夫克拉夫特的著作之一。直接以此作为游戏名,颇有点“克苏鲁正统在我这”的意思。
重探索轻战斗的叙事基调加上支撑起整个游戏的解谜机制 ,《克苏鲁的呼唤》的框架设计属于十分中规中矩的恐怖游戏。标榜正统的名字为它赢得了额外的关注,也拔高了玩家对其的期望。
为了回应这份期望,可以看出《克苏鲁的呼唤》在努力地炮制克苏鲁味儿。空鬼、深潜者、阿卡姆选集……你可以在游戏中找到一票又一票经典的克苏鲁神话元素。用略显刻薄的话来说:它在复制粘贴方面确实下了一番功夫。
大量与克苏鲁神话相关的符号被糅合到一起,最终却沦为不尴不尬的点缀。玩家在游玩过程中感受到的恐惧更多来自于身后追赶着自己的怪物,而非未知却透露出疯狂的世界。
你能感受到害怕,但你搞不清楚自己究竟在害怕什么。“不可名状的恐怖”是克苏鲁神话的一大魅力所在,也是以此为题材的游戏难以复刻出来的东西,单纯的元素堆砌显然并不足以使玩家满意。
洛夫克拉夫特在《克苏鲁的呼唤》中写道:
“我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。”
洛夫克拉夫特擅长利用水滴让读者见识大海。而在部分给出差评的玩家眼里,这款游戏展现了海洋中许多奇异的生物,却没能展现出海洋本身的深邃与黑暗。
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相比《克苏鲁的呼唤》,同样题材的《沉没之城》在气氛烘托这方面出色得多。腐朽破败的建筑,诡异神秘的NPC,压抑的感觉在整个游戏流程中如影随形。
可惜的是,它营造的氛围有多好,就显得它的战斗环节有多糟。绵软的枪械手感,迟缓而脆弱的敌人,将你笼罩在恐怖之中的异形生物上一秒还在步步逼近,下一秒就倒在了主角的滋水枪下——这还恐怖个锤子啊。
除此之外,克苏鲁神话题材的游戏在战斗方面还有先天缺陷。
解释克苏鲁神话时经常会用到人与蚂蚁的例子。蚂蚁无法见识人的全貌,更无法理解人的行为。人不在乎蚂蚁之间的道德礼仪,也不会关心今天是否不小心踩死了几只蚂蚁。悬殊的力量对比让“战斗”这个词都变得荒诞。而在克苏鲁神话中,面对那些诡秘的存在,人类代入到蚂蚁的身份之中,这份荒诞也随之变成了恐怖。
图自Andree Wallin
在这个疯狂扭曲、毫无希望的世界里,战斗的意义所剩寥寥。你可以打败邪教徒,也可以灭掉奇形怪状的神之眷族,但你依旧没有直面神的资格。就像你辛辛苦苦刷怪练到满级,最后大魔王登场扫了你一眼,把你给秒了。这就是克苏鲁神话所传达的绝望——
打不过,没得打。
当然,也有铁了心要在克苏鲁神话中大杀四方的作品。作为一款以战斗为主的Roguelike动作冒险游戏,《克苏鲁异闻录》在游戏背景设定方面颇为严谨,它的角色形象来自洛夫克拉夫特的亲笔描写,它的场景以洛夫克拉夫特书中出现的现实地点为原型,它的剧情有洛夫克拉夫特的原著做支撑。
然而就像前面所说的,注重考据的克苏鲁游戏并不等同于克苏鲁风格的游戏。
不可名状的恐怖被爽快的战斗消解之后,《克苏鲁异闻录》很快就展现出其刷刷刷的实质。要死了嗑药,要疯了啃巧克力,没有什么是一炮下去不能解决的,如果有,就两炮。站在玩家的角度,复杂点说,这叫“有克苏鲁的皮,没克苏鲁的魂”;简单点说,还是那句“没内味儿”。
前段时间,我们报道了无敌的琦玉老师是怎么做到游戏里的,开发团队在保持作品风格的同时通过一种巧妙的方式解决了“琦玉老师在原作设定中无敌”这一问题。
同样的道理,想要打造出能与克苏鲁风味兼容的战斗系统,简单的要素堆砌恐怕难以服众,多绕点弯子可能在所难免。
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在游戏中炮制克苏鲁味儿这件事好像总是 “有心栽花花不开”。
但凡挂上了“克苏鲁”的牌匾,不论是什么类型的游戏,总会有人跳出来批判两句“没内味儿”。相比之下,反倒是一些没有特意用“克苏鲁游戏”标榜自己的游戏更容易被玩家品出“克苏鲁味儿”。
《血源诅咒》在很大程度上跳出了克苏鲁神话的框架。它的剧情由战斗驱动,它没有直接套用克苏鲁神话中的生物。但这并不影响它成为不少人心目中“最好的克苏鲁游戏”。《血源诅咒》从始至终维持着窒息、绝望的压迫感;恐惧来源于未知,而获取的知识越多,距离令人发狂的真相就越近……
与之相似的还有整体氛围十分黑暗扭曲的《暗黑地牢》。破落崩坏的建筑和惊悚怪异的敌人时刻折磨着冒险者的神经,探索地牢会使压力值累积,而压力值的累积最终会引发不可控的疯狂。尽管《暗黑地牢》将自己定位为哥特式类Rogue 回合制RPG,但“克苏鲁风格”已经成为其标签之一。
想要炮制出有“克苏鲁味儿”的游戏,“克苏鲁”似乎成为了最不必要的东西。这倒是有点“不可说,不可说,一说即是错”的意味。
沉闷、压抑、令人发疯的氛围一到位,即使洛夫克拉夫特原著中的情节或生物压根没出现,即使部分设定与克苏鲁神话相性不符,玩家也能从游戏中嗅出那股味儿来。
克苏鲁神话擅长表现“不可名状的恐怖”,这么看来,说不出就别说,有时可能会更“克苏鲁”。
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今年2月11日,文字冒险游戏《寄居隅怪奇事件簿》发布版本更新通知,正式移除了游戏的完整模式。这听起来有些奇怪,实际上,这款游戏的“完整模式”其实更应该被称为“TRPG模式”。
TRPG,俗称“跑团”,是桌面角色扮演游戏的简称,说白了也就是玩家在规则的约束下集体创作一个故事。剧本支撑起这个故事的大致框架,而骰子则为这个故事带来一个又一个的不确定因素。
改编自洛夫克拉夫特系列作品的恐怖题材TRPG《克苏鲁的呼唤》是当下最热门的跑团类型之一,而《寄居隅怪奇事件簿》“完整模式”的背景,就是一群玩家在线上聊天室中玩《克苏鲁的呼唤》。它看起来像模像样:克苏鲁神话的世界观,吊诡离奇的事件发展;角色拥有数据详尽的人物卡,行为的成功与否取决于骰子的点数。
然而事实出了一些偏差,《寄居隅怪奇事件簿》中并不存在不确定因素。角色的人物卡是一早就构筑好的,行为的成功与否也是固定的——掷骰子不过是象征性的过场演出。
奔着跑团模式而来的玩家最终发现他们不是在自己跑团,而是在看游戏里的人物跑团……于是,诸如“挂着克苏鲁跑团的羊头,卖着视觉小说的狗肉”之类的评论纷至沓来。
随之而来的还有版权问题。由于没有取得TRPG《克苏鲁的呼唤》的授权,《寄居隅怪奇事件簿》被迫下架整改,这也是它最终自删“完整模式”的根本原因。
相较于本来就不算大众的克苏鲁神话,《寄居隅怪奇事件簿》把目标转向了可能更为小众的克苏鲁跑团。这倒也算是一种巧妙的炮制克苏鲁味儿的方式——如果真的能兼顾上TRPG部分的话。
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“克苏鲁味儿”确实是个难以界定的东西。
洛夫克拉夫特作品的世界观虽然大致相通,但他实际上并没有真正建立起一个结构完整的神话体系。甚至连“克苏鲁神话”这个名字,他本人几乎都没有用过。克苏鲁神话是一个开放的集体创作式系统,只要能够得到认可,任何人都可以为其添砖加瓦。
所以说,如果真的有什么原汁原味的“克苏鲁味儿”,那大概就是洛夫克拉夫特原著的读后感了。
不少克苏鲁游戏都喜欢在开场引用洛夫克拉夫特在《文学中的超自然恐怖》一书中所作的序言:“人类最古老最强烈的情感便是恐惧,而最古老最强烈的恐惧则来源于未知。”
通过“未知”,营造出紧张压抑的气氛,激发读者的想象力,从而编织出“不可名状的恐惧”,这是洛夫克拉夫特的拿手好戏。
而对于游戏开发者们来说,追求 “名状出不可名状的恐惧”这件事本身,似乎就挺有内味儿的。
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