2019年最强RPG,来自一个差点倒闭的工作室

2019-11-01 14:07:25 来源:互联网

2019年最强RPG,来自一个差点倒闭的工作室

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如今,说起最优秀的欧美RPG厂商,大家第一个想到的可能是一手打造了《巫师》系列的波兰蠢驴CD Projekt;可能是这两年carry了传统RPG的比利时皮搋子Larian Studios;也可能是曾经创造过无数不灭经典的BioWare、Bethesda。

毕竟,不论这些年的成绩如何,这些大小厂商们总是有着稳定的产出,其中不乏名利双收的3A大作。

但你知道吗?如果我们再把时间线往前推一点,推到上个世纪。那个时候,如果要讨论最强RPG工作室,有一个名字一定是谁都无法绕得开的。

“黑岛(Black Isle)”。

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无论是黑岛亲自开发的《辐射》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》,还是负责指导发行的《博德之门》,这一个个如雷贯耳的名字几乎统治了早期的欧美RPG市场,一手包办了整个游戏类型的勃兴。

不论是BioWare还是Bethesda,都得管黑岛叫声前辈。

不幸的是,随着网络游戏的崛起、盗版现象的猖獗、以及3D技术带来的游戏类型革命,2003年,黑岛与母公司一起破产解散了。

但黑岛是否真正死掉了呢?

并没有。

同年,一个由黑岛原班人马打造的小工作室默默开张了,它叫做“黑曜石(Obsidian)”。

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不过,尽管继承了黑岛的衣钵,黑曜石的日子也依然不好过。

大环境仍然对只擅长做RPG的制作人不甚友好,各大资本——包括EA、育碧、Take-Two——对黑曜石的未来更是毫不看好,频频将他们的创意拒之门外。

于是,预算有限的他们只好选择帮别人的IP开发续作。

讽刺的是,其中很多IP本来都是黑岛的,却早已卖给了别人——比如游戏性封神、却只能是外传“身份”的《辐射:新维加斯》。

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磕磕绊绊一路走来,捉襟见肘的黑曜石终于还是在2012年走到了破产的鬼门关。

但他们比10年前的黑岛幸运,因为那个时候有了互联网社交,有了一个叫Kickstarter的众筹平台。

十载不得志的黑曜石为一个他们筹划已久却一直苦于没钱开发的游戏——《博德之门》的精神续作——《永恒之柱》,发起了众筹。

结果大家都看到了,被国内玩家戏称为“专八之柱”的《永恒之柱》众筹成功,并且幸运地赶上了游戏界“文艺复兴”的大潮,成功推出续作不说,也帮黑曜石起死回生,避免了重蹈黑岛的覆辙。

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直到这时,各界大佬才算真正注意到这么一个被冷落许久的“黑岛传人”。

其中,就包括厉兵秣马准备跟索尼在下世代正面开战的微软。

于是,随着微软的收购,终于过上小康生活的黑曜石宣布了一款全新自主IP、3A级别的科幻大作,定于2019年末发售。

小而美的游戏磨了这么多年,终于有机会搞一把大的了。

这个游戏,就是《天外世界》。

它已于上周发售,现登陆PC、PS4、XBOX1平台,PC版可于微软商店或Epic Games购买,全平台支持中文。

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如果要让威廉用一句话形容来这个游戏,那就是:“2019年最强RPG,毫无悬念。”

不夸张地说,上一个这样的太空科幻RPG,还要追溯到近十年前的《质量效应2》。

历尽风霜的黑曜石,似乎将全部的创作激情都投入到了这部属于自己的全新作品中,充沛的资金注入也让他们终于能将这样的激情转化为漂亮、扎实、有深度的RPG体验。

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相信很多喜欢RPG的玩家,一定都被人问过这么一个问题:

“你就操作个小人在这到处跑,跟这个说话跟那个说话的,也不杀怪也不PK,到底玩啥呢?”

emmm……其实这是一个很好的问题,现在我就来给大家一个统一的标准答案:

玩一部传统的剧情推动式RPG,其实在体验上非常不像是“玩游戏”,单纯从旁观者的角度来看,感官上非常的平,根本get不到任何游戏性。

玩这种RPG,更像是在壁炉边看一本小说。

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没错,看书。

书跟人的沟通是非常缓慢且孤立的,你必须要从第一行开始看起,逐渐熟悉整本书的叙事节奏、剧情细节、人物设定,才有可能产生代入感和好奇心, 因而最终获得乐趣。

而路过的人站在你旁边随便看两页,是根本不可能有这种乐趣可言的。

所以,我认为,对于一个剧情驱动的RPG来说,它的故事性要远远比游戏性更重要。

而黑曜石恰恰是最会讲故事的工作室之一。

他们深知,对于一个好故事来说,细节之处才最能打动人。

因此,你能在所有黑曜石的游戏里找到各种各样近乎偏执的细节:用细节构建出的背景设定、用细节勾勒出的人物性格、用细节串联起的剧情脉络。

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RPG大佬举世无双的编剧功力,在《天外世界》中一展无余。

这是一个类似于平行宇宙的科幻设定,在这个世界中,资本主义的高度发达导致资本财阀的影响力无限膨胀,最终导致巨型企业开始接管全部政府职能,并产生了一个反乌托邦式的高压社会。

当这样的人类社会掌握了超光速跃迁等科技,并具备了殖民太空的能力之后,会发生什么?

答案是一个“人即是资产”的畸形社会。

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大公司首先向“地球董事会”花钱买下整个星系的完全统治权,然后便可以在这个星球上任意制定“公司政策”。

这些所谓公司政策,其实就是一个人从生到死的基本生活,但都是收费的。

如果你不接受这种政策,就会被丢到殖民地外面,被外星野兽生吞活剥。

而如果你接受这种政策,则代表你成为了“公司资产”,从此一辈子被压在高强度的工作下,绝大部分价值都被剥削殆尽,还要忍受固化的阶级意识、无处不在的植入广告、毫无道德可言的拜金价值观、披着“自由市场”外衣的恶行垄断、近乎宗教的洗脑式“企业文化”、拒绝独立思考的群体性盲从。

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这些概念是不是听起来有点耳熟?

没错,进入“天外世界”之后,你就会立即体会到什么叫“艺术源于生活”。

黑曜石聪明地将当代社会中许多突出尖锐的矛盾转移到一个科幻设定中,然后进行放大和异化,许许多多细思恐极的细节组合起来,于是便造出了一个“即现实又科幻”的天外世界。

而让这个世界真正变得栩栩如生的,是里面形形色色的人物。

毕竟,在一个RPG游戏中,我们50%以上的时间都是在和人物对话(另外50%在捡垃圾),所以NPC人物是不是足够吸引人,对话内容是不是足够有深度和有趣,就成为了评判一个RPG剧情功力的最重要指标。

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大师显然没有让我们失望。

《天外世界》绝大部分的NPC——注意,不仅仅是六个可加入的同伴,而是包括了路边导游NPC、酒馆喝酒NPC在内的龙套角色——都刻画得入木三分。

这些NPC要么性格迥异、言谈有趣,要么人生经历丰富,要么就是会在聊天过程中向你透露这个世界的各种细节、并且相互印证。

我会告诉你我有一次就在酒馆里站着跟一个毫不起眼的女招待聊了半个小时么?

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丰富的人物百态自然而然地带来了引人入胜的剧情和任务。

尽管不是一个严格意义上的开放世界,《天外世界》仍然在一个线性的框架中塞进了非常多的探索和支线,所有的小任务和小抉择慢慢串联起来,最终把剧情推向终极发展。

最难能可贵的是,这些内容中绝大部分都不是杀怪跑腿的填鸭,而是至少涉及了游戏中一个核心命题的探讨。

比如在某一个反抗军领袖的任务中,如果你带着队伍里的牧师,这位牧师就会突然与这位领袖展开一场宇宙终极真理的大思辩,让一个小到不能再小的支线瞬间变得无比有趣又有内涵。

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同样的互动,在游戏中时时刻刻都在发生。

《天外世界》的这套NPC互动系统简直是我玩过的这么多RPG中最牛逼的了——在对话中,主角和NPC不再是站桩式尬聊,身边的同伴、甚至是另一个路人会随时进来插话,甚至直接接管话题。

当五六个NPC你来我往的聊起来之后,你会发现每个人说的每句话,都是严格按照人物设定和性格发展衍生出来的。

甚至在很多时候,聊着聊着我觉得“一说到这个,xxx肯定又要跳出来吐槽了吧”,然后果不其然,那个NPC就一定会插话!

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其实黑曜石这种神一般的对话逻辑编写能力,早在《新维加斯》和《永恒之柱》中就已经有所体现,我觉得简直可以去申请专利了……

至于黑曜石的另一大强项——角色扮演系统的构建,在《天外世界》中则是尝试了另一个思路。

在科幻射击题材的游戏普遍倒向“射爆肝爆”的今天,黑曜石也在寻找一些方法,对臃肿艰深的老式RPG系统进行一些改良和简化。

《天外世界》提供了一个“总分式”的加点系统,先总体敲定人物属性;然后再发展七种技能类别,每一种都包含数种实用技能;最后,当某个类别达到一定高度后,再选择单一的专精技能。

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这样的方式简化了人物成长中的不可逆性,反正一个类别包含很多种分支,确定一个大方向就好了。

装备方面也是同样的思路,武器和防具的槽位、mod以及可改造选项都不是很多——至少以一个黑曜石RPG的标准来说,属性也都非常的简单直接。

整个《天外世界》的RPG系统,基本抛弃了古时候那套掷骰和roll点的机制,采用了现代主流的“堆面板”系统,只要是对射击游戏有点概念的人,随便看两眼就可以很快上手。

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这样的系统,对于新人来说无疑是非常友好的,也不至于让顶着“硬核科幻RPG”或“就是做《异域镇魂曲》那帮人做的”这样头衔的《天外世界》,显得太过高冷难缠。

但凡事皆有两面性,门槛的降低也导致除了最高难度“超新星”之外,游戏的整体难度对于资深玩家来说可能过于简单,对自己有信心的玩家,不妨尝试直接从“超新星”难度开始游戏。。

另一方面,宽容的难度也给战斗演出留出了更多的空间。

《天外世界》的战斗体验在同类型中无疑算是非常爽快过瘾的了,各种属性的传统武器加上具有特殊效果的科学武器,配合上主角的子弹时间能力、同伴的“大招”系统、以及各种酷炫台词和特写镜头,说它是个FPS都绝对有人信。

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作为一个典型的黑曜石游戏,《天外世界》不仅仅在RPG方面做到了一如既往的出类拔萃,甚至在很多业界普遍认为“黑曜石做不好”的环节上,它也用一连串华丽的反击证明了自己的实力:

首先,就是画面。

《天外世界》漂亮得简直不像话,我对黑曜石游戏的画面预期放得是非常低的,所以进到第一个场景之后,我差点没跪下。

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这画面,再放个十年都不过时啊!

想象一个类似《生化奇兵》的艺术风格,又糅杂了《无人深空》式的绚烂色彩,最后再用一个《辐射》式的荒颓气息收束起来的画面,便是《天外世界》的模样了。

人物的建模和光照也让人挑不出毛病——游戏中所有NPC对话都是一个大特写镜头,就是让你看人物的各种眼神、表情、小动作。

某一个亚裔角色谈起伤心事的时候,会眉头轻蹙然后垂眼看向一边,这个小动作的细腻程度让同为黄种人的我惊为真人。

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黑曜石的这波炫技操作当真让所有人心服口服,这技术力完全不输一线大厂,甚至碾压某些流水线3A。

其次,我必须要夸一夸《天外世界》的汉化。

前不久推荐《无主之地3》的时候,我曾提到说2K这次的汉化真是走心。但这次玩到《天外世界》之后,我不得不说,黑曜石这不是走心,简直是走灵魂。

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《无主之地3》毕竟是个刷宝驱动的射击游戏,文字量不大,剧情逻辑也毕竟简单;但《天外世界》可是正儿八经的硬核科幻RPG,能在首发达到这种程度的官方本地化,我敢打包票,绝对是前无古人。

黑曜石很明显对这次的汉化投入了非常大的资源,不仅仅是做到了人名地名一致、极少错别字、避免翻译腔,而是真真正正的本地化——从能体现人物出身和性格的口语词,到引经据典的成语诗赋,再到根据上下文进行创意的生造词。

什么“天涯芳草”、“嗟来之食”、“用罚单糊你一脸”、“薅羊毛”,这些让中文玩家会心一笑的翻译,无不凝聚着译者的心血和创造。

在此,我要对《天外世界》的本地化团队致以最崇高的敬意。

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最后也是最重要的是,bug作为黑曜石出品游戏最重要的特色之一,居然也消失了。

在我的游戏流程中,我没有遭遇任何一次崩溃或bug,全程丝滑60帧。

看来黑曜石这顶“无bug不游戏”的调侃帽子,总算是可以摘掉了。

这件事也从侧面证明了,优化这件事,没有做不好,只有没钱做或不想做。

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兜里有钱、上头有人的黑曜石娱乐,终于用一部在各方面都经得起主流标准检验的、完完全全属于自己的新IP游戏,强势回归一线市场。

尽管在题材或玩法上都没有什么实质性的突破和创新,但这丝毫不妨碍《天外世界》成为精雕细琢的、足可以角逐年度最佳的神级RPG。

那浸染在每一个细节处的严谨和细致,以及隐藏在严肃表象下的诙谐与调侃,还有懂得迎合资深玩家和科幻粉丝的巧妙桥段,处处都能让熟悉黑岛、黑曜石以及古典RPG的玩家们会心一笑。

这些历战不死的老兵们,终归没有被所谓的“时代潮流”所吞噬,仍旧坚持着自己的初心与热爱,为我们打造一个又一个充满惊奇与思考的美妙世界,让我们经历一次又一次只属于自己的伟大冒险。

2019年,还能玩到你们做的游戏,真好。

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