Niantic推Wayfarer、开发者孵化等计划,欲构建虚实融合平台?

2019-11-18 10:23:54 来源:互联网

Niantic推Wayfarer、开发者孵化等计划,欲构建虚实融合平台?

自2016年推出《Pokemon Go》以来,Niantic在AR游戏方面取得了一定的成功,且随后推出的《哈利波特:巫师联盟》亦取得了不俗的成绩。由其开创的LBS AR手游玩法,也基本成为后来AR手游的范式。但Niantic的野心似乎不止如此,现在的Niantic正试图从玩家、开发者、商家三方面着手,融合虚幻和现实,构建一个大平台。

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营销计划、开发者孵化...Niantic正将虚拟与现实深度融合

早在成立之初,Niantic就致力于虚幻和现实的深度融合,在现实中构建一个大平台。在今年8月23日QCon大会上的一次演讲中,Niantic以“魔幻现实主义”来形容自己公司的未来愿景,以期用AR的方式在现实中构建一个全新的维度。11月7日,Niantic再度撰文,分享了自己在构建虚实融合方面取得的最新成果。

Niantic推出Wayfarer计划打造现实中独特场景

与Niantic相比,玩家更熟悉自己所在城镇和社区中有趣而独特的场所。因此,Niantic正与玩家合作,共同在现实中打造独特的游乐场景。

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通过Niantic推出的Wayfarer计划,玩家可以通过图片或者其他信息来向Niantic提交身边的新地点,从而支持其他玩家在游戏中看到这些独特的新场景。

在玩家的帮助下,Niantic已经将超过940万个用户提交的新地点,添加到Niantic Real World Platform上,并且平均每周都有超过100万个Wayspot提交内容。

Niantic推出营销计划,帮助线下实体店提升人流

Niantic还推出了面向线下实体店的营销计划。该计划利用Niantic自家的游戏平台,为现实中的线下实体门店提供AR营销入口,让玩家能够在LBS AR游戏的地图上,看到商家的实体门店,并提供相应的入场奖励。

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与传统的营销宣传相比,Niantic的这一计划能够为现实中的线下门店提供更高的关注度和人流量,并增加营销的趣味性。据Niantic公布的数据显示,Niantic旗下的AR游戏已有超过10亿次下载量,43%的用户群体为25-44岁的青年中年人士;44%用户群体为女性用户。而这些群体正是线下门店的重点关注人群。

据悉,该计划的Beta版将于2019年冬季率先在美国地区开放,首个登陆的游戏便是《Pokemon Go》。

Niantic正通过实时网络帮助玩家分享AR体验

Niantic正在通过一个名为“Buddy Adventure”的《Pokemon Go》集成功能,将共享AR体验带至游戏中。

面向《Pokemon Go》的“Buddy Adventure”集成功能,不仅能够允许玩家通过手机摄像头与自己的宝可梦进行互动,还为玩家提供了共享式AR体验:玩家能够与朋友分享其与宝可梦实时互动的过程。

据悉,“Buddy Adventure”集成功能将于数月内正式登陆《Pokemon Go》,支持跨平台。

Niantic正在研发“物体遮蔽”技术,为AR带来更自然环境

对于AR游戏而言,物体遮蔽能够为游戏增加深度概念,允许游戏内角色理解环境,从而实现更自然的交互行为。

因此,Niantic正在努力突破自己的技术界限,研发相关的“物体遮蔽”技术。该技术主要利用计算机视觉,支持AR元素理解现实环境及其中对象,并与之交互。Niantic研发这一功能已有一段时间,并宣布这个一功能即将支持旗下的Niantic Real World Platform。

Niantic通过开放平台、孵化计划,挖掘优秀开发团队

Niantic认为在未来,AR有着一定的机遇,而开发者正是构建这种新兴体验的关键。为此,Niantic早在2019年年初便已开放旗下Niantic Real World Platform,并组织Niantic Beyond Reality竞赛。11月7日,Niantic又再度公布了Niantic Creator Program孵化计划。

该孵化计划将于2020年初正式启动,感兴趣的开发者可申请报名,入选计划的开发者可获得一系列支持,其中包括1000万美元的Niantic Beyond Reality基金。此外,Niantic还将向孵化计划入选者分享其在构建AR体验时获得的相关经验。

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在此前的Niantic Beyond Reality竞赛中,Niantic最终与十支开发者团队进行了合作,为其提供资金和用于运营Niantic产品的工具与服务。Niantic还计划将Niantic Creator Program孵化计划作为Niantic Beyond Reality竞赛的延伸,以挖掘更多优秀的开发团队。

玩家、开发者、商家大联合,Niantic欲构建虚实融合大平台?

对于VR/AR领域的头部公司来说,平台化是其着力打造的发展趋势。不论是HTC、Oculus,还是苹果、谷歌,都在利用旗下的软硬件产品构建一个内容平台。但与这些厂商相比,Niantic构建的平台似乎更大,即将玩家、开发者、商家联合起来构建起来,构建一个大平台。

与HTC、Oculus等厂商相比,Niantic在技术和硬件方面其实不具备优势。Niantic之所以能够将玩家、开发者、商家联合起来构建一个大平台,是因为Niantic有着自己独有的优势,即成功打进消费者市场,以及其在LBS AR在营销方面的优势。

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虽然其他几家大厂都希望能够借着VR/AR业务成功打入消费者市场,但都因软硬件方面的问题而未能成功。而Niantic早在2016年,便依靠着“IP+AR”的运营方式,成功打入消费者市场,《Pokemon Go》一跃成为现象级AR手游,其随后推出的《哈利波特:巫师联盟》表现虽不如《Pokemon Go》,但在C端市场表现同样不俗。

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《勇者斗恶龙:Walk》、《我的世界:地球》再掀AR手游热潮,褪去“IP外衣”后玩法突破何在?》

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其次,在9月20日推送的《在新媒介方面“上下求索”的Adobe,最终选择了AR》一文中(感兴趣的读者可点击蓝字自行阅读),VRPinea曾提及,相较于VR而言,现阶段AR在营销方面比VR更有优势。AR虚实结合的特性,能够更好地和人们的生活结合起来,而LBS AR与地标的结合则更加紧密,因此AR在营销方面更具有优势。而Niantic庞大的用户基础,也让其在LBS AR方面的营销优势进一步扩大。

正是依靠着从消费者市场积累的玩家资源以及营销方面的优势,Niantic才能在其硬件、技术等方面在优势不及大厂的情况下,联系玩家、开发者以及商家。

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总的来说,在用户方面,Niantic有着从《Poekmon Go》、《哈利波特:巫师联盟》等游戏中积累的庞大用户基础;在技术方面,Niantic正在进行技术突破,并放开其开发平台,挖掘优秀的开发团队;营销方面,则有着LBS AR在线下营销上的优势。在完成了这些积累后,Niantic现在所需做的便是将这些资源整合起来,构建一个大的虚实融合平台。Niantic的行动已经展开,结果如何我们可以拭目以待。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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