我们为什么玩游戏丨触乐
烧沃的游戏生涯是和爸妈斗智斗勇开始的。
10年前烧沃刚上初中,功课变重,爸妈也看得紧。他每天傍晚坐班车放学,5点半到家,而爸妈6点半才会回来——这一个小时的时间差是他玩游戏的黄金时段。当时最火的游戏之一是《穿越火线》,他常常和同学一起玩。“那时候《穿越火线》比较简单粗暴,大家都一块比谁的等级高,谁的战绩好。”
他被爸妈抓到过好多次。一开始,电脑放在他房间里靠窗的位置,“我妈在街上就会抬头往上看,然后看到我的窗户里有屏幕在疯狂闪动,就冲上来骂了我一顿。”后来他学会了把窗帘拉上,并且把作业拿出来摆在桌上装样子,结果他妈妈在门口听到了他音响的声音,又将他逮个正着。
再后来,他关掉了声音,插着耳机打,但妈妈上来就摸机箱——机箱是烫的,“我又得挨一顿臭骂”。最后他学乖了,每天只玩一局,“找本书或者找个扇子,玩完之后就猛扇,给机箱降温。”烧沃告诉我,“有时候还会从冰箱里拿块猪肉出来贴在机箱上。”
长大以后的烧沃有了不少新的游戏,但时不时地还是会登录《穿越火线》,领几把活动白送的枪,“这么多年玩下来,基本上没放下过。”
《穿越火线》也在不久前举行了11周年庆
在我和烧沃这一代人的成长过程中,为了一台电脑上的事儿跟父母斗智斗勇是共同的记忆——因为互联网和游戏对于我们的父母而言都是新鲜事物,而人们总是倾向于把它们当作洪水猛兽。但对于00后、10后而言,他们的父母就是在游戏中成长起来的第一代人,对游戏有着切身的感受。
43岁的波哥在采访时给我哼起了一段旋律。他告诉我,这是《天天爱消除》的背景音乐,也是他和大女儿之间的小暗号。
从大女儿上幼儿园开始,他们就经常一起玩这个游戏,比比看谁的分数高。“因为我俩经常一起玩,后来我们早晨一块刷牙的时候,无论谁只要哼个开头,另一个人就会跟着。”波哥说,“我们俩一边刷牙,一边把歌哼完。”
他喜欢这个状态。“跟她非常有默契,就好像我们两个共同知道一件事情,分享一个秘密。”
波哥是中国最早一批玩游戏的人。“从红白机到街机厅,从磁碟机到PC,一路是这么玩过来的。”在有了两个女儿以后,和女儿们一起玩游戏就变成了很自然的事,而且,游戏的意义又多了一层,“我把游戏当作是一个非常好的亲子工具”。
两个女儿都在读小学。现在的小孩都忙,平常功课不少,还有各种各样的兴趣班和补习班要去。在女儿们空闲的时刻,波哥会拉上她们和妻子,一家四口一块开几局《王者荣耀》。女儿们很高兴,一边玩一边喊:“妈妈快来保护爸爸!”“爸爸快帮我顶住!”打输了也没什么要紧。打赢了,一家人会击掌庆贺。
女儿们也经常一起玩游戏
有时候,女儿们也会找波哥发起挑战——波哥自然在水平上遥遥领先,但他告诉我,“大人的尺度要拿捏好,得让孩子得到一些满足感”,所以他会先赢个一局,再输个两局,然后夸女儿太厉害了,表示自己要回头练习一下,下次再战。
“孩子能在一个游戏里面打败父亲,你觉得她会怎么样?”波哥对我说,“比方说打《王者荣耀》,她赢了,拿了好多好多人头,你觉得她会特别兴奋吗?其实也就一般。”他意识到,孩子们兴奋的根源并不在游戏上,而在于和家人之间的互动。“如果你跟她单挑一局,她单独把你拿下了,那种兴奋感是完全不一样的,是超过所有的……她把爸爸都搞定了!”
最近他们一家人常玩的游戏是《一起来捉妖》。在天气晴朗的周末,波哥会催促女儿们快点把作业做完,一块去逛逛深圳大学。“走着走着看一下地图,发现什么稀有怪,两个小姑娘看着指南针去追踪……”
孩子们慢慢长大了。大女儿今年读五年级,“五年级的孩子其实已经有很多的心事了,有很多东西不太愿意跟你讲了。”反倒是在游戏中,父女之间会重拾一些默契。
“平时没那么多话,玩游戏的时候话就变得特别多,你知道吧,就特别兴奋,可能会跟你讲班里的哪个小朋友收到了情书。”波哥说,“在那个情况下,她跟你的感觉特别好。”
“我觉得现在的电子游戏,如果做父母的能够尽到陪伴的责任,孩子们更看重的就不是游戏本身,而是一家人相处的过程。”波哥在和两个女儿玩游戏之中体会到,“如果你陪伴小孩玩游戏,你会发现她更在乎的是你怎么样,你跟她之间怎么样。”
“游戏本身有什么邪恶的呢?”对波哥来说,游戏将他和女儿们之间的距离拉近了,“你想要教她们的事情,全都可以在游戏里一点一点地潜移默化。”
“当孩子们能够欣赏越来越好的东西时,你其实就不用担心他们会突然被一个乱糟糟的玩意儿吸引。”波哥说,“这很重要,这是他们审美的标尺。”
烧沃在2011年的时候,就曾经在游戏上感受过审美的刷新。当时他去电脑城买新电脑,买完组件找一个叫淼哥的人装机。装机的时候他注意到店里有几个人在那边打游戏,“之前从来没看过这种色彩非常绚烂、技能花里胡哨的游戏。”他就向淼哥打听,淼哥告诉他这是《英雄联盟》,屏幕上的英雄叫作拉克丝。
“当时觉得很猛——哇!大招的光线一个屏幕都装不下。”他一下子就被吸引住了,起先自己一个人玩得起劲,上了高中以后换了新同学,开始组队打,一块上黑网吧。黑网吧条件不好,经常停电,打到一半整个网吧全黑了,“一片此起彼伏的拍桌声”。
按烧沃的话说,当时网吧里的人玩的游戏还是比较“百花齐放”的。“有玩《地下城与勇士》的,有玩《英雄联盟》的,还有很多玩《穿越火线》的。”
当时《英雄联盟》出了两个特色模式,一个叫“无限火力”,一个叫“地狱人机”。“那两个模式一出来,真的是爆火,服务器都进不去,大家都在里面猛玩,你想进服务器要等,你想匹配的话也要等,可能要等上几分钟到十几分钟才能打一局。”
在高中的班上,玩《英雄联盟》的同学们形成了一个特别的小圈子。“平时我们也不在一起学习讲题,也不怎么一块踢球和吃饭,就不是很紧密的朋友,但一说打《英雄联盟》,肯定就是我们几个。”烧沃说。
上了大学的烧沃有了新的游戏圈。“我室友和我隔壁宿舍的都在玩,大家有空就一块开黑。”烧沃告诉我,“不知道为啥我们屋的网出奇地好,他们都来我们屋插网线打……我们宿舍是326,就被叫作‘326网咖’,所有玩《英雄联盟》的男生都喜欢搬着电脑来我们屋打。”
烧沃当年跟大学同学一起参加大学生电竞比赛,一路水进了北京市32强
他带着室友去东北玩,室友们对东北的网吧赞不绝口。“东北的网吧,如果你超神了或者五杀了,他会送你一杯饮料,或者加你5块钱网费。”烧沃说,“而且会有大厅广播,恭喜几号机来自什么弗雷尔卓德的玩家获得了五杀,网管马上就会把调好的饮料送你。”
“就感觉自己很荣耀,对吧。”烧沃告诉我,有一回他在网吧里跟朋友一晚上“吃”了好几回“鸡”,最后送的饮料喝都喝不完了。
“东北的网吧很少有不送点东西的。”烧沃就困惑,“难道网吧不应该都这样吗?”
阿福也是个资深网吧玩家。从高中被男朋友带着去海淀黑网吧,到如今每去一个城市就在当地的网吧打卡,这么多年下来,她玩的游戏一直都是《英雄联盟》。她喜欢网吧里的气氛,一些网吧甚至让她觉得“人和人之间突然超越了阶级”。她告诉我,“在那些破网吧里,我感到人们过着真正像嬉皮士一样的生活”。
阿福喜欢画画,刚开始学的时候,她就一直以《英雄联盟》为主题。“《英雄联盟》解决了我创作欲的问题。”阿福说,“画同人图,人设是现成的,并且我喜欢这个游戏,画相关题材时,我的满足感是双重的。”
于是在北京德玛西亚杯那一年,她七拐八拐地被拉去做了志愿者,负责在白T恤上画《英雄联盟》人物,在现场活动中作为赠品送给观众。“不给钱,但给了工作证,等到观众都进去了,我也能进内场看比赛。”
这是她当时的作品之一(“我照着别人的图片画的!”阿福说)
她对比赛本身很有热情。“赛程是两天还是三天来着,每次身边的画手都不一样,只有我一直在。”她说,“因为我是真的很想看比赛!”
她在画画的时候,有个工作人员姐姐一直在旁边看。她准备走了的时候,姐姐走上前来,问她能不能画一个金克丝。“她说她特别想要,但我当时已经没有空白T恤了。她就哭了,恳求我给她画一个金克丝,她帮我去要签名,想要谁的都可以。”
“那要iG的好了。”她说。于是工作人员姐姐直接去后台帮她要到了iG所有上场选手的签名,签在一个特别漂亮的纪念册上,“那本册子我一直把它压在箱底收着呢。”后来活动结束,姐姐买了一件白T寄给她,她在上面画了金克丝又寄回去。
“是一个短暂的、一瞬间的交情。”她说。
阿福最近做梦梦到自己变成了自走棋棋子,醒来就画了一张
这么多年下来,阿福打游戏的状态也在变化。“刚开始玩的时候我很脆弱,因为玩游戏的女生真的不多,我会天然觉得我可能做不到一些事,或者是我不如别人。”
玩的时间长了,她觉得自己“渐渐玩懂了”。如果不是自己的错,她会毫不犹豫地骂回去。“我是很会骂人的人,文采飞扬,打字又快,不带脏字儿!”
她在游戏里变得勇敢起来。最初,她在游戏里常用的角色是大发明家,“我是一个很怂的人,小炮台架在那里,我就在后面装死,也不用怎么操作。”她不敢靠近对方,不敢打人,“专门玩一些被称为电竞小软妹的英雄”。
大发明家曾经是阿福在游戏里最常用的英雄
她现在喜欢玩的英雄变成了巨魔。“简单粗暴,上去就咬,大棒子抡起来。”她不再害怕与人正面硬刚。
这种勇敢在生活中也是一样的。遇到看不顺眼的事情,她如今会直接怼回去。“我发现一旦有一件事让你意识到,你不应该别人说什么是什么,而这个逻辑是共通的,你在现实生活中也会变得这么分明起来。”
游戏给她带来的也是生活态度上的转变。“我以前比较被动,希望开心的事情来找我。但玩了游戏以后,我发现游戏是一个欢乐无穷的事,我们会造梗,会有金句,就好像快乐是可以由自己控制的一样。”阿福说,“只要我今天想开心,我一打开游戏,我就可以开心。就算打输了,我也知道怎么让自己开心。”
阿福常常关注游戏里的选手和主播。“他们给我的感觉就像一个榜样,工作勤奋,抗压,被骂了也挺得住。感觉像是一个个从网吧里走出来的少年少女,现在做自己喜欢的事业获得了成功。”她说,“这样的事情会让我更信任这个世界。只要你不走弯路,不走歪路,做自己喜欢的事儿,希望是有的。”
《QQ炫舞》手游的游戏管家班班可能对“希望”的理解更深一层。他在团队里工作了两年多,每天都要接触各种各样的用户,帮助他们解决各种各样的问题。
令他印象最深的用户是一个患有轻度自闭症的女孩。一开始找来的是女孩的姐姐,投诉这款游戏令她妹妹的心理状况变得更加糟糕。“因为某些任务没完成,妹妹领不到游戏里的服装。”班班告诉我,当时姐姐在电话里非常愤怒,一度拒绝沟通,只是要求他把服装送给妹妹。
“当时活动的时间过去了,也确实没办法再努力了。”他跟姐姐打了两个多小时的电话,姐姐起初听不进任何解释,只是要求他们“必须让妹妹开心起来”,但班班觉得这是治标不治本的办法,最后说服了姐姐,让他跟妹妹直接取得联系。
班班告诉我,他知道姐姐当时没有完全信任他们。于是他一边跟妹妹聊天,一边跟姐姐同步信息,让姐姐了解妹妹的状况。
妹妹并不容易接近。“她除了家人以外从来不跟其他人打电话,也不会相信任何人。”班班告诉我,他最初也只能一点一点地尝试,从她的日常生活入手,试图打开对话的突破口。在一次聊天中,她告诉他自己正在看动漫,而那部动漫他正好看过,两个人开始有了共同话题。他开始努力地寻找更多——平时听什么音乐,看什么小说,他一步一步顺着往下了解。
慢慢地,妹妹开始愿意跟他说一些心里话。有一次妹妹跟他偶然提到,她之所以会这么不开心,有一部分是因为对姐姐的愧疚。“她说她知道姐姐对她好,不管什么东西都给她买,只想让她开心,但自己却开心不起来,也从来没有跟姐姐说过一声谢谢。”班班把妹妹的话转达给姐姐后,“姐姐沉默了好久好久,最后跟我说:‘请你们继续帮我跟她聊聊吧,我相信你们。’”
在接下来的日子里,他们每天QQ交流,每周一般会打个电话。妹妹得不到服装的坏心情已经慢慢地平复了下来,而班班考虑的是更长远的事。“游戏的问题都是小问题,我更想帮她解决的是怎么走出自己的世界,去接触更多的人。”
在《QQ炫舞》手游里,玩家可以穿上不同的服饰去各种场景
妹妹喜欢《QQ炫舞》手游的原因是游戏里面的衣服好看,而且可以在游戏里面去各种地方。于是,班班进入游戏,把妹妹之前在电话里提过的每个场景都去逛一遍,把它们截图下来。“每张照片上面我会写上一些话,比如在海边的照片我就写:‘你知道在海边的感觉是怎么样的吗?’类似这样做成一本,大概30多页,寄给了她。”
“我想告诉她,其实我们游戏里的东西灵感也来源于生活。”他希望这个礼物能够让妹妹更愿意去接触现实世界。
妹妹很珍爱这份礼物,“甚至不肯给她姐姐看,她说这是她最珍贵的东西。”班班说,“在别人看起来这个相册确实很普通,但是我觉得这是她最需要、也是最适合她的礼物。”
在班班的鼓励下,妹妹在现实中交到了几个新的朋友。跟朋友一起出门看了电影,她还会找班班分享。“我觉得她是在跟我表达自己确实在慢慢变好,让我放心。”班班告诉我,在妹妹的情况转好了以后,他们之间达成了一个小小的协议。班班送给她游戏里的一个实物周边,“代表游戏的一点心意”,而她则答应多出门走走。
“我以后还可以来找你吗?”在达成协议后,妹妹问他。
“当然可以,只要你不嫌弃我就好。”他回答道。
班班告诉我,在经过这件事后,他对管家这份工作的理解更深了。“腾讯游戏管家,陪伴你的游戏人生。”说起这句口号,班班听起来有些害羞,“但我觉得的确是这样的,我们陪伴的不只是你的游戏,还有你的人生。”
在采访的时候,我一直在想一个问题:游戏对这些玩家而言,究竟有什么意义?
起初没有人去想这个问题。游戏好玩,大家就只是玩儿。过去的10年是游戏行业快速发展的10年,玩家们最切身的体会是,他们可以选择的游戏越来越多。无论是什么游戏,它们的初心应该都是相同的:为玩家,用心创造快乐。
我注意到许多变化在玩游戏的过程中悄然发生。就像一件可以一直拆下去的礼物,玩家们告诉我,后来他们在游戏里都收获了更多。烧沃珍惜游戏在他的成长过程中为他带来的每一段情谊,阿福在游戏中学会做一个勇敢的女孩儿,自闭症的姑娘在游戏管家的鼓励下走进真实的世界,爸爸在游戏里和女儿们变得更加亲近……这些背景、时空、人际关系都完全不同的故事,讲的是同一个道理:游戏给他们带来了更多可能性。
游戏正在发挥越来越大的影响力
作为一种娱乐被创造出来的游戏,实际上一直承担着一部分社会功能。它带给玩家独特的体验,它教会玩家美好的品质,它成为玩家的精神寄托……更重要的是,它总是能够将人与人联结在一起,以各种各样奇妙的方式。烧沃告诉我,游戏于他的意义而言,“从小时候我自己的秘密花园,变成了和大家一起分享快乐的公共空间,从虚拟慢慢走入到了我的现实生活中来,成为我不可分割的一部分。”
在这些意义之外,我们看到游戏也正在被赋予更多想象、更多价值、更多可能。最近,越来越多的人关心起功能游戏的发展,这就是其中一个重要的方向。北京大学学习科学实验室执行主任尚俊杰作为教育游戏领域的专家,长期以来的工作重心就是通过研究学习行为和游戏机制,将游戏纳入教育体系之中。
尚俊杰表示,实验室刚刚发布了一个《中国学习计划报告》,他们对小学四五年级的孩子们做了调查,发现随着年龄的增长,“孩子们的学习动机丢失是非常快的”,尚俊杰说。为了提高孩子们的学习动机,他们希望让学习更有趣,把游戏用到学习当中,“要知道,让孩子们‘做中学’是我们教育研究者的梦想”。
对尚俊杰而言,激发学习动机只是第一步。“(在更多的领域)未必用纯粹的游戏,但是可以把游戏的理念、机制用进去,所以要有游戏思维。再往顶层是游戏精神。这里实际上包括了知识、能力、情感、态度、价值观方面的东西。”
游戏化学习包罗万象,充满了新的可能性
他对游戏化学习的未来非常乐观。从阅读能力、数学能力、形象思维能力,到团队精神、竞争意识、创造力,游戏能够覆盖到的领域是无穷的,潜力是巨大的。“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”他不止一次地引用德国作家席勒的这句话——从根本上讲,游戏精神正是人文主义精神。
游戏化学习的发展之路,恰好也是游戏价值的一个印证:对于游戏来说,快乐自然是永恒不变的出发点;而让游戏发挥更大的作用、带来无限的变革与可能,则是游戏在未来必须追寻的方向。
显然,游戏行业注意到了这种转变。几天前,腾讯游戏进行了一次重大的品牌刷新,将口号由原来的“用心创造快乐”变为“Spark More 去发现,无限可能”。作为游戏行业内规模最大的公司,腾讯游戏在过去的十多年间创造了许多产品,为玩家带去了快乐。如今,游戏可以发挥的影响力不止于此,腾讯游戏在未来想做的事情也不止于此。
在某种程度上,这种转向和升级也是一种必然的趋势。年轻一代成长于互联网全面覆盖的环境中,早早地接触到各种各样的科技产品,对他们而言,游戏不仅仅是纯粹的娱乐产品,更是社交方式和生活方式。而在游戏越发普及化、大众化的情况下,它必然也要传递更多的正面价值和积极意义,承担起更多的责任感和使命感。这不仅仅是宏大的愿景,更是已经开始落实到游戏产品中的践行。
这种践行是能够被玩家们感知的。在与游戏相伴的日子里,玩家们改变着游戏,游戏也塑造着他们。“游戏确实是改变了我们这一代人。”烧沃说,“很多美好的事情都是从游戏的开始的……现在想来,游戏是一个起点。”
新的起点开始了。
(题图作者:阿福)
编辑丨池骋
不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。
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