坐拥千万玩家,时间杀器,揭秘独立游戏的先行者
《饥荒》发布于2013年4月23日,坐拥全球数以千万计的玩家数量。今天我们就来讲一讲《饥荒》的开发商——科雷。科雷是一家位于加拿大温哥华的游戏工作室,他的创始人叫Jamie Cheng,还是一位亚裔。
饥荒
艰辛创业路
和大多数人一样,Cheng的创业之路一开始并不顺利。在制作出《饥荒》前科雷曾一度徘徊在解散边缘。2005年,Cheng辞去工作与曾经的同学好友一起成立了科雷工作室,刚成立时条件比较艰苦,他们曾经还把地下室当作他们的办公场所。他们开发的第一款游戏叫Eets Munchies,当时年仅24岁的Cheng四处奔波只获得一份发行合同。但当时并没有发行商愿意为他们出版,没有收入的科雷一度只能靠着Cheng的个人借款来维持运转。
Eets Munchies
救命稻草
不过事态慢慢也有了好转,有一家发行商以9万欧元的价格买下了Eets Munchies在德国和法国的出版权,但是这个发行商后来好像只卖掉了100多份游戏。在那之后一段时间里,他们靠着零散的外包合同来维持公司运转。直到Shank的推出才让他们看到了一线希望。
Shank发售于2010年,这是一款横版动作游戏,讲述了一位退休杀手的复仇之路。美漫式的画风配合畅快的打击感和充满暴力血肉横飞的画面,让科雷在金钱和口碑上获得了双丰收。然而在一开始,Shank也并没有受到发行商们的青睐,最窘迫时,Cheng不得不抵押自己的房产来支付员工工资。直到其被EA相中才最终得以发行。Shank成功发行后,Cheng在科雷内部举办了一场Game Jam(关于Game jam在之前模拟山羊的文章中有解释过),经过八小时的头脑风暴后,初版《饥荒》就此诞生,但是他们把正式开发《饥荒》的计划放在了2012年Shank 2开发完成以后。那时的科雷有更丰富的经验和更成熟的条件。最重要的是Shank的成功他们有能力自己去发行游戏。
Shank 2
《饥荒》诞生
一开始他们向玩家们免费开放《饥荒》的测试版,科雷希望倾听玩家们的建议和意见,让玩家帮助他们一起去完善游戏。很快他们就有了一个相对完善的版本,并立刻上架发行。在正式发售之前就受到了广泛关注,《饥荒》很快就实现了病毒式的传播。这其中也少不了一些直播平台的功劳。
如果你是个新人玩家,那你在《饥荒》中需要做的就是想尽办法活下去。在《饥荒》中,诸如饥饿、天气、精神错乱和敌对生物等都会导致角色的死亡。不过《饥荒》发行至今也有些年头了,大多数玩家已经没有了生存方面的问题。他们现在的问题是怎样花式虐杀BOSS,所以说,《饥荒》的世界是极度平衡的,玩家和BOSS总有一方的日子会不好过。
《饥荒》也有多人合作的版本,丰富的职业各有各的能力,无论你是喜欢打架,还是喜欢使用机关陷阱智取BOSS又或者你想在后方支援队友,那你也可以在家为队友做做饭团。
饥荒 联机版
独立游戏先行者
在我看来科雷是独立游戏业的先行者,他诞生于独立游戏还未兴起的时期。他很好地为那些小规模的游戏团队打了样,告诉他们该怎样去吸引那些被3A大作养刁了的玩家。他们的开发思路值得许多独立游戏的创作者学习借鉴。这是一则关于开拓者的故事,独自一人去探索一个未知的世界。为了活下去,不断地面临挑战和冒险,这就是《饥荒》。
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